玩转数学:三年级上册数学优化设计活动案例
通过对这3款免费的运动数学课进行测试的方式来看,我们认为这3款类型的训练营非常容易就玩过,且游戏的参与方式不一,关于这一个议题,我相信大家会对这3款软件存在一定的疑惑,但我以为这3款软件具备以下的特点:
1、使用有比较强的目的性
其实这3款商品是不具备连续性的,所以我在这里想强调,这3款商品是一个必玩的平台,并且是一个拥有极大数量的受众的学习和沟通的平台。我希望可以在这3个商品中提供游戏的运营,因为这3款商品的玩法都是为了提高受众的粘性和活跃度。
2、游戏商品形态和功能相近
不一样于很多传统的类游戏的沟通类型,它可以通过为受众提供学习和沟通的平台,对于许多学生来说,互联网和传统的互联网在实际应用中有着极大的相似性。
3、有一个强大的入口
这3款商品是如今很多中小学的课程和课程商品都没有的一款商品,并且随着这3款商品不断的衍伸出,受众的可供选择性和习惯性也会越来越高,而且游戏中的学习和沟通,有很多的形式,每一个商品都需要一定的特色。
那么,我们做出这3款商品之后,我们应如何运营才可以提高受众的留存率呢?我们不妨先聊聊自己的想法:
1、让消费者自发的传播商品的特性
比方,我们的商品常常采用的如下的操作流程:
a.注册
2.完成任务
3.选择区块链或阅读视频
在这些交互中,受众其实是可以自行上传表情的,如下:
a.分享内容
b.更新内容
c.晒成绩
d.关注
4.分享观看视频
在这样的流程中,受众上传了自己喜欢的内容,且已经记录了视频内容,那么当我们发现好的内容时,它可以成为是受众UGC。
b.线下报名
为什么选择这样的方式去做,就是因为线下报名的流程中,其实受众的参与感和参与感是相对比较低的,受众还是要我们尽可能去和受众之间建立联系,例如受众之间进行某一个事情的分享和讨论,如果是通过APP的APP进行报名,那么受众其实在自己的app内就是一个人,而其他的app是没有这一个参与感的。
让消费者自发传播,其实我们的思考就是受众愿意为何要下载、使用我们的商品,并且在这一旅程中让消费者有参与感。
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